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Información sobre los Cambios de Estado

Mensaje  The Forest el Vie Oct 29, 2010 11:45 am

Antes que nada, vamos a definir “cambio de estado” o “estados alterados”.
Un cambio de estado o estado alterado es todo aquel efecto que altere el estado natural del personaje. Ya sea de su cuerpo, de sus sentidos o de su mente.
Durante los combates podemos encontrarnos con armas, conjuros o habilidades que provoquen estos cambios o que sumado a su daño, tengan la posibilidad de infligirlos.

Pasemos ahora a describirlos de forma más pormenorizada y a declarar sus posibles efectos:

> Parálisis: Este cambio de estado provoca que el personaje no pueda moverse con libertad o vea su movimiento impedido en extremo. Los conjuros basados en cargas eléctricas suelen provocarlo.
Un personaje paralizado no podrá, por ejemplo, huir de un combate, atacar, realizar acciones que requieran moverse, usar objetos por sí mismo, etc.
A efectos de ROL, el personaje no podrá moverse pero si tendrá sus sentidos mínimos (vista, oído, etc). El efecto de la parálisis acaba en 1D4 turnos indicados al principio del efecto.
>>>>> Parálisis Grave: En determinados casos, la parálisis es tan aguda que impide al personaje mover un solo músculo de su cuerpo. Haciéndole quedar, no solo inmóvil, sino indefenso y sin la posibilidad de hablar. Este estado puede provocar incluso la muerte.
A efectos de ROL, el personaje no podrá mover un musculo de su cuerpo, tampoco podrá hablar (Estado alterado de Mudez). El efecto de la Parálisis Grave acaba en 1D8 turnos indicados al principio del efecto. Al acabar el efecto, el personaje verá su atributo de vida en un mínimo de 50 y su nivel de Chi en 10.




> Ceguera: Este cambio de estado provoca que el personaje se vea privado de la capacidad para ver durante un tiempo determinado. Las maldiciones y conjuros de sombra suelen provocar este estado.
Al verse privado total o parcialmente de la vista, el personaje será incapaz de esquivar ataques y la posibilidad de que los suyos impacten se ve reducida prácticamente a cero.
A efectos de ROL, el personaje queda ciego viendo sus atributos de HA=6+, HP=6+ y S =0. El efecto de la ceguera acaba en 1D4 turnos indicados al principio del efecto.
>>>>> Ceguera Grave: A veces la ceguera es tan aguda que el personaje no ve absolutamente nada. Por lo que ve sus acciones muy limitadas y difícilmente podrá moverse sin caer. Esta ceguera es muy aguda y difícil de curar.
A efectos de ROL, la Ceguera Grave tiene los mismos efectos que la Ceguera pero NO se cura hasta dentro de 1D4 Días (si hay alguna forma de cura, el Master será quien la especifique, pero ni siquiera el agua curativa del bosque podrá evitar este efecto).




> Sordera: Este cambio de estado provoca que el personaje se vea privado de la capacidad para oír durante un tiempo determinado. Los conjuros sónicos suelen provocar este estado.
Al verse privado de la agudeza auditiva, el personaje tendrá serias dificultades para atender a su entorno, escuchar un consejo o una orden, incluso calcular bien las distancias.
A efectos de ROL, un personaje Sordo, no se verá afectado por conjuros Musicales, conjuros que exijan hablar u otros tipos de habilidades que se produzcan mediante sonidos. Tiene dificultades para escuchar su entorno (par / impar para saber si escucha o no, par si escucha, impar no escucha). El efecto de la Sordera acaba en 1D4 turnos indicados al principio del efecto.
>>>>> Sordera Grave: Si el efecto es lo suficientemente severo, el personaje puede perder totalmente la capacidad para oír durante un tiempo. Esto no solo afecta negativamente a su atención sino que afecta también a su equilibrio.
A efectos de ROL, la Sordera Grave tiene los mismos efectos que la Sordera pero NO se cura hasta dentro de 1D4 Días (si hay alguna forma de cura, el Master será quien la especifique, pero ni siquiera el agua curativa del bosque podrá evitar este efecto). Además el Personaje NO escucha nada (anula el dado par/impar de la sordera).




> Mudez: Este cambio de estado provoca que el personaje vea seriamente dificultada su capacidad para comunicarse mediante la palabra. Las maldiciones y demás conjuros oscuros suelen provocar este efecto.
Un personaje privado del habla no podrá comunicarse con sus compañeros, persuadir con la palabra o realizar aquellos conjuros o habilidades que requieran la voz. Como, por ejemplo, las invocaciones.
A efectos de ROL, la Mudez provoca la falta de capacidad de habla del personaje (el personaje no puede Hablar), pero si puede producir algunos sonidos poco claros. Las habilidades que necesiten hablar no podrán ser usadas. El efecto de la Mudez acaba en 1D4 turnos indicados al principio del efecto.
>>>>> Mudez Grave: El personaje puede quedar totalmente mudo si el efecto es lo suficientemente fuerte. De ser así, no podrá realizar de ninguna manera aquellas acciones que requiera la voz.
A efectos de ROL, la Mudez Grave provoca la total falta de capacidad de habla del personaje ni siquiera puede producir sonidos. Las habilidades que necesiten hablar no podrán ser usadas. El efecto de la Mudez acaba en 1D4 Días (si hay alguna forma de cura, el Master será quien la especifique, pero ni siquiera el agua curativa del bosque podrá evitar este efecto).




> Sueño: Este cambio de estado provoca que el personaje caiga en un estado de sueño que le impide estar consciente.
Estando dormido, el personaje no podrá hacer absolutamente nada hasta que no despierte o sea despertado. Para ello, un compañero puede emplear su turno completo para intentar hacerlo.
A efectos de ROL, el personaje caerá en un profundo sueño durante 1D4 turnos indicados al principio del efecto. El personaje puede ser despertado de este sueño con antelación si un compañero gasta su turno en realizar acciones sobre él para despertarle.
>>>>> Sueño Profundo: un personaje que caiga en este estado, podrá ser difícilmente despertado de su sueño. Además, este sueño suele ir acompañado con pesadillas que turban la mente del personaje.
A efectos de ROL, el Sueño Profundo es igual que el Sueño, pero el personaje no puede ser despertado hasta 1D4 Días (si hay alguna forma de cura, el Master será quien la especifique, pero ni siquiera el agua curativa del bosque podrá evitar este efecto).




> Noqueo: Este cambio de estado provoca que el personaje caiga inconsciente. Un fuerte golpe o determinados conjuros pueden provocar este estado.
Un personaje inconsciente o noqueado, caerá al suelo y no podrá realizar ninguna acción hasta que no recupere la consciencia.
A efectos de ROL, el personaje cae en estado de Noqueo y no puede realizar ninguna Acción durante su turno. La duración del Noqueo se acaba al recibir un Golpe el personaje (golpe que le reste vida) o tras pasados 1D4 turnos indicados al principio del efecto.




> Coma: el personaje puede sufrir tal conmoción que pierda totalmente la consciencia y sus constantes se vean reducidas a la mínima expresión de la vida. Estar mucho tiempo en este estado, puede provocar la muerte y al estar al borde de esta, cualquier daño resulta fatal.
A efectos de ROL, el estado de Coma es muy similar al Noqueo, el personaje no puede realizar ninguna Acción (Cuando se dice NINGUNA es Ninguna, está en Coma) durante su turno, ni ser despertado de ninguna Forma hasta que la duración del Coma se acabe, tras pasados 1D8 turnos indicados al principio del efecto. Cuando el personaje despierte del Coma quedará con Vida=10 y Chi=10 (estos no se recuperan naturalmente, pero si mediante Pociones, Curación, Meditación, Regenerar Chi, etc).




> Quemaduras: Este cambio de estado provoca que el personaje se resienta del daño provocado por el fuego en su cuerpo.
Un personaje quemado irá perdiendo vida durante el combate a consecuencia de las heridas y el dolor.
A efectos de ROL, el personaje perderá 1D20 +10 de Daño por turno, durante 1D4 turnos indicados al principio del efecto.
>>>>> Quemaduras Graves: Si las quemaduras son lo suficientemente profundas, el personaje se retorcerá de dolor y no solo perderá vida durante el combate sino que verá dificultadas sus acciones.
A efectos de ROL, el personaje perderá 1D100 de Daño por turno y perderá 1 Ataque/Acción a causa del dolor cada turno, durante 1D4 turnos indicados al principio del efecto.




> Congelación: Este cambio de estado provoca que el personaje vea su movimiento y sus sentidos dificultados a causa del frio.
Un personaje congelado será más sensible al daño y deberá esforzarse el doble para realizar cualquier acción.
Puede ser descongelado usando calor controlado pero, para ello, un compañero ha de usar su turno en hacerlo.
A efectos de ROL, un personaje Congelado vera reducido su Atributo de Iniciativa (I) a 1 y su Salvación (S) a 1, representando así su falta de movilidad, durante 1D4 turnos indicados al principio del efecto. Es posible usar magias de Fuego para Descongelar a un Personaje, pero estás tendrán la Mitad de su efectividad sobre el Personaje Congelado.
>>>>> Congelación Grave: si el frio es lo suficientemente fuerte, el personaje queda en un estado similar a la Parálisis. Además, el hielo cortante en infringe un daño considerable.
A efectos de ROL, la Congelación Grave es Igual que la Congelación pero no Desaparece hasta 1D8 turnos indicados al principio del efecto. Además, la Congelación Grave tiene los Mismos Efectos que la Parálisis. Es posible usar magias de Fuego para Descongelar a un Personaje, pero estás solo serán efectivas sobre el Personaje Congelado sacando 6+ en un D6 Adicional al usar la habilidad.




> Envenenamiento: Este cambio de estado provoca que el personaje sufra los estragos del veneno en su cuerpo y en su mente.
Dependiendo el veneno utilizado, los efectos serán unos u otros.
Un personaje envenenado perderá vida durante el combate, esto dependerá del veneno usado y con él puede sufrir efectos adicionales. Normalmente existen antídotos que permiten curar el estado de envenenamiento, el agua del Bosque puede curarlos a menos que el veneno especifique otra forma de curación.
Algunos de los venenos más usados son los siguientes:

- Arsénico: Se usan diversos compuestos de este material como veneno aunque el mas toxico es el arsénico puro. Afecta al corazón y al cerebro alterando sus ritmos naturales.
A efectos de ROL, un Personaje envenenado con Arsénico, perderá al Principio de cada uno de sus turnos 1D20 + 30 de Daño.

- Cianuro: Esta potente toxina impide que las células del cuerpo respiren provocando un colapso general. Incluso en pequeñas cantidades resulta extremadamente tóxico y letal.
A efectos de ROL, un Personaje envenenado con Cianuro sufrirá el efecto de Parálisis y perderá al Principio de cada uno de sus turnos 3D20 de Daño.

- Cicuta: Este veneno natural, destilado y concentrado por expertos, provoca parálisis y asfixia y, en cantidad suficiente, la muerte.
A efectos de ROL, un Personaje envenenado con Cicuta Sufrirá el Efecto de Parálisis y perderá al Principio de cada uno de sus turnos 1D100 de Daño.

- Curare: Es uno de los venenos naturales de origen vegetal más potentes que se conocen. Paralizan el cuerpo muy rápidamente provocando la muerte por asfixia.
A efectos de ROL, un Personaje envenenado con Curare Sufrirá el Efecto de Parálisis Grave y perderá al Principio de cada uno de sus turnos 1D100 + 20 de Daño.

- Dardo: Esta potentísima neurotóxica se extrae de unas pequeñas ranas, denominadas ranas dardo, que habitan en las selvas. Descontrola las funciones básicas del cuerpo muy gravemente e induce fortísimas alucinaciones. Normalmente, la muerte se produce por asfixia o por stress.
A efectos de ROL, un Personaje envenenado con Dardo Sufrirá el Efecto de Parálisis Grave y perderá al Principio de cada uno de sus turnos 2D100 de Daño.

- Amatoxina: Derivada del mortífero sombrerillo de una familia de setas, la amatoxina ataca a los órganos internos provocando graves daños en el sistema nervioso central en pocos minutos.
A efectos de ROL, un Personaje envenenado con Amatoxina sufrirá el efecto de Coma, Perdiendo al Principio de cada uno de sus turnos 2D100 de Daño.

- Sarín: Es un Veneno que una vez destilado se vuelve liquido y manejable, ya que en su estado natural es Gaseoso y muy letal. Su extremada Toxicidad lo sitúa en una escala letal de 100 veces por encima del Cianuro.
A efectos de ROL, un Personaje envenenado con Sarín Sufrirá automáticamente el Efecto de Coma (el personaje quedará desde el inicio del Coma con Vida=10 y Chi=10 sin necesidad de esperar el D8 turnos). El Coma inducido por el Sarín es tan Fuerte que tan solo un Antídoto especial es capaz de Romperlo, por lo que el Coma del Sarín se mantendrá hasta que se Cure (Solo se puede curar por antídoto especial conseguido por Misión, mientras tanto el Personaje seguirá en Coma).

- C.R.V. 1080: Conocido como el Compuesto Reactivo Venenoso 1080, es el Compuesto Generado Humanamente que sobrepasa el poder letal de cualquier otro veneno. Es extremadamente raro de encontrar ya que su uso es totalmente ilegal y condenado con la muerte, ya que este compuesto se transmite a través de los usuarios contagiados.
A efectos de ROL, un Personaje envenenado con C.R.V. 1080 No sufrirá ningún Estado alterado ni ninguna Modificación de sus atributos, tampoco perderá vida por turno. El C.R.V. 1080 permanecerá contagiando cada una de sus células y deteniendo el metabolismo de estas hasta llevar al Personaje a su Muerte. Este veneno puede contagiarse a través de algunos Fluidos Corporales (Similar al VIH). El Master Tirará 1D100 para saber cuántos días le quedan de vida al personaje (Nadie más que el Master sabrá cuantos días le faltan para expirar). El efecto de este veneno es incurable (El Master puede crear algún tipo de cura en un Caso extremo, creando alguna Misión Extremadamente Difícil de Realizar, pero NO existe ninguna cura Conocida hasta el Momento).




> Heridas Abiertas: Este cambio de estado provoca que las heridas que sufra el personaje sigan sangrando durante el combate.
Un personaje con heridas abiertas continuará perdiendo sangre durante el combate debilitándose poco a poco.
A efectos de ROL, el Personaje perderá 1D100 de vida al principio de cada uno de sus turnos. El efecto durará 1D4 turnos indicados al principio del efecto.
>>>>> Hemorragia: Si las heridas son lo suficientemente graves, el personaje pierde sangre muy rápidamente perdiendo las fuerzas o llegando a morir.
A efectos de ROL, el Personaje sufrirá 1D100 + 20 de daño al principio de cada uno de sus turnos. El efecto durará hasta que alguien Cure Satisfactoriamente al Personaje (para curar este estado hay que realizar curas físicas con el instrumental necesario “Kit de Medicina”, sumergirse en el agua del bosque durante un tiempo surte el mismo efecto).




> Locura: Este cambio de estado provoca que el personaje pierda el control totalmente.
Un personaje loco no podrá controlar sus acciones y estas serán aleatorias hasta que sane de su locura. Puede hacer daño a sus compañeros o incluso a sí mismo. Las acciones que use serán al azar.
A efectos de ROL, un personaje con Locura no es dueño de sí mismo, el creerá que sigue realizando las acciones como hace normalmente, pero será el Master quien aleatoriamente (lanzando dados) escoja la habilidad o ataque normal que el Personaje realiza sobre Objetivos también escogidos al azar (lanzando dados) entre los que puede estar el propio Personaje.
El efecto durará 1D4 turnos indicados al principio del efecto.




> Borrachera: Este cambio de estado provoca que el personaje no controle bien su mente y su cuerpo, sintiendo fácilmente estados de Alegría, Ira, tendencia a vociferar e insultar, balbuceo y mala pronunciación, incoherencia léxica, torpeza de movimientos, problemas de concentración, aparente perdida de razón con posibilidad de conductas violentas, sueño muy profundo.
Un personaje Borracho no podrá, por ejemplo, huir de un combate, atacar, realizar acciones que requieran moverse, usar objetos por sí mismo, etc.
A efectos de ROL, al principio de cada turno del personaje Borracho, se lanzará un Dado, con un Resultado PAR no sucederá nada. Si sale IMPAR, el personaje se duerme ese turno (SUEÑO) y en el Próximo turno del Personaje Borracho supera la tirada de dado y sale PAR se despierta y puede usar su turno normalmente, si no (Salir nuevamente IMPAR) sigue dormido. Un personaje Borracho es Fácilmente Manejable, si alguien le da una orden se lanzará otro Dado, con PAR el Borracho la realiza sin Rechistar, con IMPAR el Borracho sigue a su “bola” y pasa de la Orden.
Tras acabarse el efecto de la borrachera, el Personaje se encontrará desorientado, con dolor de cabeza, mal estar corporal y no recordará nada de lo que sucedió durante su estado de embriaguez.




> Miedo: Este cambio de estado provoca que el personaje tenga autentico terror.
Un personaje con Miedo no podrá atacar, realizar acciones que requieran moverse, usar objetos por sí mismo, etc.
A efectos de ROL, al principio de cada turno del personaje con Miedo, se lanzará 1D6, con un Resultado de 3+ el personaje se asustará y atacará (ataque normal, físico) al Objetivo (amigo o enemigo) más cercano a él. El personaje estará muy asustado y no querra que nadie se le acerca, tras atacar al objetivo más cercano, retrocederá alejandose del combate tanto como Acciones/Ataques tenga -1 (el que ha usado para atacar). Con el resultado de 1 y 2 en el 1D6, el Personaje se agachará y se cubrirá la cabeza asustado, impidiendole hacer nada ese turno (Pierde el Turno). El estado de miedo durará 1D4 turnos indicados al principio del efecto.
Un personaje seguro de sí mismo no tiene facilidad para entrar en estado de Miedo, por ello, el Máster tras leer y entender su ficha y los temores del personaje delimitará si el Personaje entra en estado de miedo o No. Las habilidades que Provocan automanticamente el Estado de Miedo son muy peligrosas y pueden Provocar un Miedo extremo llamado Terror.
>>>>> Terror: Si el Miedo que tiene el Personaje es Extremo, se dice que esta Aterrorizado.
A efectos de ROL, el Personaje aumentará el atributo de Iniciativa en +2, su atributo de ataques al doble (Ataques/Acciones X 2). El personaje atacará con ataques físicos o Mágicos (dependiendo del nivel de terror, el Master decidirá que ataques usa) al objetivo más cercano, sin importar si es amigo o enemigo. El personaje siempre realizará Críticos en estos ataques. Al principio de cada turno del personaje se lanza 1D6, con solo 6, el estado de Terror remite, pero ese turno se pierde.
Cuando el estado de Terror remite, el personaje se encuentra desorientado y pierde automaticamente a causa del sufrimiento la mitad de su Chi redondeando siempre hacia abajo.




Estos son los cambios de estado más comunes con los que nos encontraremos. Sin embargo, pueden darse otros distintos. Al igual que venenos distintos.
Igualmente, si un arma o conjuro provoca un estado alterado “especial” este será descrito en el arma o conjuro en cuestión.
Si al acabar un Combate, un Personaje siempre sigue con el Estado alterado aun en funcionamiento. El Master será quien decida cuando pasa el tiempo determinado que equivaldría a los turnos que el Estado Alterado requiere para que pase. Los estados que funcionan durante un número de días lo hacen claramente en Días dentro del ROL.
Todos los cambios de estado pueden ser modificados durante el ROL por el Master si este lo precisa para la sucesión de acontecimientos, pero mientras no se diga lo contrario seguirán los efectos descritos anteriormente.


Última edición por The Forest el Sáb Nov 06, 2010 7:06 pm, editado 5 veces (Razón : Nuevo cambio de estado Miedo y Terror)
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